
Sounddesign ist einer der wichtigsten Teile des Filmemachens, wird aber oft zugunsten auffĂ€lligerer Disziplinen wie Kamera oder Schnitt âĂŒbersehen’. Schlechter Ton ruiniert ein Video, wĂ€hrend fantastischer Ton ein Video von gut zu groĂartig machen kann. Sounddesign ist storytelling. Sounddesign ist das Bauen einer (eigenen) Welt mit und ĂŒber Töne â es erzĂ€hlt eine Geschichte genauso wie die visuellen Elemente – « Audio ist Video fĂŒr die Ohren ».
It’s All About the Torque
Sounddesign wird wahrscheinlich deshalb so stiefmĂŒtterlich behandelt, weil es sehr technisch ist und zwar auf einer anderen Ebene, als geile Blingblingkamera und bokÀÀÀÀh und hastenichtgesehen. Und irgendwie auch auf der anderen Seite des Tellerrandes. Krasser Fehler, da nicht hinzugreifen. Andererseits ist es sehr kreativ mit absolut tollen Herausforderungen, die dich dazu bringen, ein einfallsreicher content creator zu werden. Nur ist es da halt mit Blende aufreissen nicht getan. Tja.
Ton hilft sogar ĂŒber ânicht so dolles Bildmaterialâ hinweg, weil es eine andere Wahrnehmungsebene beim Zuschauer antickert. Bild geil + sound mies = mieser Film. Bild nicht so geil + ordentlicher sound = guter Film. Geiles Bild + geiles Sounddesign = the most successful film at the box office of all times.
GerĂ€usche und Laute werden unterbewusst wahrgenommen, die werden nicht hinterfragt, weil sie « einfach da sind ». GerĂ€usche ermöglichen eine rĂ€mliche und zeitliche Orientierung des Zuschauers. Die GerĂ€usche schaffen die AtmosphĂ€re, das GefĂŒhl eines Ortes, einer Zeit und geben damit den Szenen und Sequenzen im Film einen Zusammenhalt. Der Zuschauer soll denken « Jop, so ist es da. »
Post-Production. Allgemeines.
Wie sinnvoll an die Sache mit Film zusammenbauen rangegangen werden kann, das hast du noch ? Sonst guck es noch einmal nach. Mach es sortiert. Bins und Ordner. Und ordentlich. Die verhassten Metadaten. Die Zeit, die hier investiert wird holst du nicht wieder rein, wenn so ein Projekt erst einmal ein paar Tage liegengelassen wird oder anderer Kram dazwischenkommt.
Tip aus der Praxis : âSound’ kommt in sauberen ArbeitsablĂ€ufen *nach* dem Anordnen der Bilder. Wenn der Film âstehtâ. Picture Lock im Fachsprech. Die Bilder geben vor, was wann an GerĂ€uschen und Stimme kommt. Welche Vor- und NachlĂ€ufe gemacht werden können, damit die Bilder auf einer zweiten Ebene einen zusĂ€tzlichen flow erhalten. (Eine bewĂ€hrte Reihenfolge ist: Erst alle Dialoge / Voice-Over (Off-Kommentare), dann UmgebungsgerĂ€usche, Foley und SFX, zum Schluss die Musik.)
Sounddesign kommt *vor* der Farbstation, weil sich in der weitere Möglichkeiten der âsubtilen Beeinflussungâ des Zuschauers ergeben, die auf Stimmungen aus dem Ton aufbauen. Kannst natĂŒrlich dieses professionelle Vorgehen in den Wind husten – du wirst Sachen doppelt und dreifach machen und vor allem welche vergessen und oder vermasseln. Versprochen. Auch wenn es manchmal juckt – schreib diese Ideen dann âzwischenâ und park sie irgendwo, damit sie spĂ€ter parat sind. Ordentliche Schnittprogramme bieten Möglichkeiten fĂŒr Anmerkungen und Notizen.
Im Schnitt ist es schlau und gewitzt, fĂŒr alles und jeden eine eigene Audiospur anzulegen. Denn nur so kannst du das hinterher einzeln fein einregeln. Vor allem ist das fĂŒr die Sprachspuren erforderlich, Weiblein und MĂ€nnlein erfordern nun einmal unterschiedliche Einstellungen und dann gibt es noch sowas wie unterschiedliche Stimmlagen. Wird vor allem bei szenischen Drehs ein Thema, also, wenn Darsteller mit von der Partie sind. Da sorgst du dann bitte auch dafĂŒr, dass Bild- und Ton zusammenbleiben und Schnitte eher ĂŒber trim gemacht werden, statt mit der Rasierklinge zu wĂŒten. Macht J- und L-cuts deutlich einfacher, wenn die Audiospur munter vorgezogen und nach hinten raus verlĂ€ngert werden kann.
Bau deine timeline ĂŒbersichtlich auf.
Wenn dann noch die Spuren farblich nach Art getrennt und obendrein unmissverstĂ€ndlich benannt sind, hilft das zusĂ€tzlich beim Kampf durch den Wust. Ganz ganz unten kommen die hĂŒbschgemachten, der Rest wird dann schlicht abgeschaltet oder nicht mit ausgerendert oder ⊠was weiss denn ich. Frage des persönlichen workflows fĂŒr die Endversion des blockbusters.
Workflow Audio Postproduction
Ich gebe dir hier ein paar Sachen an die Hand, ohne jetzt wirklich tief einzusteigen (kann ich auch gar nicht, weil ich kein Tonprofi bin und selbst auch nur an der OberflĂ€che rumkratze. Wenn ich was in high-end brauche, habe ich da jemanden fĂŒr). Wenn dir Sachen unklar vorkommen, benutze Hirn und Internet, um schlauer zu werden. Ich gehe auch mehr auf Dialog a.k.a. Stimme ein, weil hier soviel dranhĂ€ngt und ich dir den Spass beim rumrocken mit Foley und SFX nicht nehmen will 😎 Und ich zeige meinen workflow. Der ist nicht in Stein gemeisselt, der hat sich fĂŒr mich lediglich als brauchbar rauskristallisiert.
Dâaccord, es liegt da nun eine geil volle timeline vor uns, Spuren sind alle angelegt, fĂŒr die Ăbersicht auch farblich nach ihren Kernbereichen angemalt (Dialog und Voice Over / Atmo und Ambient / Foley und SFX / Mucke … ), in Mono- und Stereo und 5 oder noch mehr.1 aufklamĂŒsert und vielleicht auch schon in dem ein oder anderen mix bus zusammengefasst.
Und noch eine wirklich wichtige Sache : J- und L-cuts bis einer heult (Tonmenschen sprechen von pre-loop (J-cut) und post-loop (L-cut) edits, das nur am Rande). Mensch âhörtâ immer schon von irgendwo etwas, bevor wir das auch optisch raffen. Diese von Hobbyisten eisenhart gemachten « parallel cuts » (Bild- und Tonspur an derselben Stelle durchzuhacken) hören sich bestenfalls âkomischâ, eher âkaputtâ an.
Bei Ton darf zudem gerne alles – wirklich alles – ein- und ausgefadet werden. Kurz reicht, wenn es nicht lĂ€nger verlangt wird. Wo das âzu engâ aufeinanderhockt mach einen cross fade. Das verhindert, dass es mit Einsetzen des Soundschnipsels âklicktâ. Ganz kurz nur und ganz doll nervig.
Dialog aufrÀumen
Wenn picture lock ist weiss ich, wo die Dialoge hinmĂŒssen und wie lang die sind. Dabei entstehen gerne LĂŒcken. Da kommen auf jeden Fall – wenn es irgendwo drinnen ist – room tone oder – draussen – ambient / UmgebungsgerĂ€usche hin. Wie lange, das hĂ€ngt auch vom gesprochenen Inhalt ab, auf jeden Fall aber in die LĂŒcken. Das hört sich fĂŒr den Zuschauer âorganischerâ an, auch, wenn er es gar nicht mitbekommt. Das Unterbewusstsein schneidet das aber mit. Kannst einen drauf lassen. Ausserdem bin ich das dann auch los und kann eingehender mit dem Rest tĂŒdeln.
Room tone / Atmo wie auch ambient / Umgebung klaubst entweder aus den ruhigen Stellen der Dialogspur raus und baust da eigene subtracks von. Oder du Fuchs greifst auf die geilerweise eigens fĂŒr diesen Zweck aufgenommenen EinminĂŒter zurĂŒck. Keine Hemmungen, die in einen loop zu setzen, bei room tone merkt es gar keiner, bei ambient suchst dir die passende Stelle, die unauffĂ€llig dafĂŒr geeignet ist. War draussen schnatterndes Vogelzeug unterwegs, bau andere mit ein. FĂ€llt weniger auf. Wenn es keine Exoten sind. Die fallen auf, wenn sie nicht zum Ort passen. Die Schnipsel werden öfter gebraucht.
Balancing / Normalize

Balancing meint, alle tracks auf ein annehmbares Level heben.âš In der Regel heisst das, die jeweilige Spur in ihren Spitzen auf -3dB (fĂŒr den heimischen Fernseher und dieses Internet) zu hieven. Sample Peak Program / mit relative und independant spielen. Leiser machen geht immer und hĂ€ngt vom finalen Mix ab, wo und ĂŒberhaupt.
(Mix fĂŒrs Kino sollte max -10dB peak haben, aber das ist hier jetzt deutlich over the top đ – wenn du das machen darfst, dann wirst du unterwegs auch mitbekommen haben, warum das so soll)
Balancing schafft eine Grundlage fĂŒr die weiteren Schritte. Die erfolgen bei mir in immer derselben Reihenfolge : Compressor -> De-Esser -> Equalizer. Danach kommen – je nach Bedarf der âStörungsbeseitigungâ – De-clip, De-Hum, De-click, De-noise (voice de-noise).
Compressor
Der Compressor gehört bei Audio in den Bereich der Dynamikkontrolle. « Dynamik » bei Audio ist – Ă€hnlich wie bei Bild – der Unterschied zwischen den leisesten und den lautesten Stellen in einer Audiospur. Der Compressor gleicht diese LautstĂ€rken an – laute Teile werden gedrosselt, ohne dass die leisen Sachen dabei untergehen.âš Es ist klassische Handarbeit ; empfehlenswerte Werte gibt es dabei keine. Die Pegel im Auge behalten und dabei darauf achten, dass der Hauptausschlag bei ungefĂ€hr -3dB ankommt. Dann sollte es in Ordnung sein. Compressor macht den Dialog fĂŒr den Zuhörer / Zuschauer leichter verstĂ€ndlich.

Gate
killt dB -> z.B. alles, was unter -35dB liegt. Kann gut benutzt werden, um Hintergrund- / StörgerÀusche komplett zu beseitigen, sofern die nicht zu laut sind.
Expander lupft Bereiche an. (ist nur der VollstĂ€ndigkeit halber – meistens wird der beim Abmischen von Musik benutzt, um von Getrommel das sog. reverb einzufangen.).
Threshold – ist die âLautstĂ€rkeâ in dB, ab der der Compressor zubeissen soll (-14dB ist ein guter Einstieg ; irgendwas bei -3dB in der Spitze gilt es zu erreichen. DrĂŒber wird schwierig âŠ)
Ratio sagt an, in welchem VerhĂ€ltnis gedrĂŒckt werden soll, wie « aggressiv » der Compressor zuschlagen soll. âšRatio 2:1 bedeutet dabei : jede 2dB werden auf 1dB gedrĂŒckt. Bietet sich in diesem Bereich fĂŒr Dialog im Besonderen an. Unter allem liegende Mucke im ducking die ratio um und bei 10:1 – 10dB Mucke auf 1dB eindampfen, damit es nicht nervt. « Ducking » ist, wenn die Musik leiser wird, wenn die Stimme einsetzt und wieder lauter, wenn der Sprachteil vorbei ist. Musst du mit spielen, es wird sich ein GefĂŒhl dafĂŒr entwickeln, wie sich das am besten anhört. FĂŒr eine absolute Unsitte halte ich es in aktuellen Zeiten, wenn fremdsprachliches Original mit deutsch als Voice-Over ĂŒbersetzt wird und beide bummelig gleich laut sind. Zum Kotzen und eigentlich erstaunlich, dass sowas ‘durchgeht’. Kommt aber gleich, wie es gemacht wird.
Attack – sagt dem Compressor, wie schnell er einsetzen soll. Hier kann geschraubt werden, vor allem bei Musikspuren: Slow attack – bei ‘punchy’ vocals und wenn grössere peaks im track sind. Bringt eine sanftere Kompression, ist damit weniger aufdringlich und « transparenter » fĂŒr Zuschauer und Zuhörer (z.B. bei Jazzmusik, Folk ⊠)
Hold – wie lange soll der Compressor seine Komprimierung ausfĂŒhren / halten
Release – wie lange soll der Compressor seine Komprimierung halten, wenn das Eingangssignal wieder unter den eingestellten Schwellwert sinkt. Hier ist vorsichtiges Spielen angesagt, weil es sonst recht schnell ins « pumpen » kommen kann. Und das hört sich dann so richtig nach Amateur an âŠ
Make-Up Gain – VORSICHTIG mit rumspielen ; threshold und release wirken darauf mit ein und verĂ€ndern das. Je mehr ratio, desto mehr boost kann make-up gain haben. Make-Up Gain erhöht den Dampf, nachdem der Compressor aktiv war.
Ducking / Sidechain
FĂŒr den Hinterkopf : Dialog und Voice Over können gerne auch um 0.5dB angezogen werden, solange es nicht zuviel wird.
« People never complain that the dialogue is too high. Complaints are always, that it is too low »
Ducking ist fĂŒr den Hörer / Zuschauer sehr entspannend, weil gesprochenes Wort verstĂ€ndlich bleibt, wĂ€hrend der Rest des GerĂ€uschteppichs im Hintergrund bleibt.
Vorgehen : Dialogspur auswÀhlen, Compressor anwÀhlen, « SEND » aktivieren. Ob Compressor aktiv ist oder nicht, spielt hierbei keine Rolle.
Anschliessend den Musiktrack (oder UmgebungsgerĂ€usche oder was auch immer du da gedrĂŒckt brauchst – ich bleib der Einfachheit wegen mal bei Musik) aussuchen, den fĂŒr dieses Feintuning nach « S » fĂŒr solo stellen, Compressor anwĂ€hlen, « LISTEN » aktivieren. Die Informationen aus der Dialogspur werden jetzt « gehört ». Compressor der Musikspur wird von der Dialogspur « getriggert » / « geschaltet ». Jedesmal, wenn der Dialog einsetzt, wird die Musik leiser gemacht.
Trick : Ratio mindestens 10:1 und hold wie auch release verlĂ€ngern, damit das nicht in ein wildes Gepumpe abrauscht. Das ist dann widerlich. Gute Kopfhörer sind hier anzuraten, auch wenn die ansonsten zum Abmischen eher verpönt sind. (Mukkespur hinterher wieder von solo befreien nicht vergessen đ ).
Statt ducking kann die Musikspur auch schlicht mit -20dB / -25dB dahinplÀtschern. Kommt unter UmstÀnden auf das gleiche Ergebnis.
Ducking ist angebracht, wenn die Pausen zwischen den WortbeitrĂ€gen etwas lĂ€nger sind. Voice Over ist zB ein klassischer Anwendungsbereich fĂŒr das ducking, wĂ€hrend bei Dialogen das Absenken ĂŒber die LĂ€nge des Dialogs selbst eher angebracht ist. Wenn das nur kurz ist, fade in und fade out oder mit keypoints arbeiten (vier – einer sagt, wo es losgeht, der nĂ€chste, wie weit es runter soll, der kommende, wo es wieder aufhören soll und der letzte, wann es wieder auf Ursprung geht). Keypoints sind z.B. angebracht, wenn Original fremdsprachlich ist und eine germanische Ăbersetzung drĂŒbergelegt werden soll – das Muttersprachliche in den Hintergrund schieben.
De-Esser

Einfach zuschalten und machen lassen. Reicht in aller Regel vollkommen aus đ
Equalizer / Parametric EQ
Das Mischen mit einem EQ ist der Verwendung von Fadern immer vorzuziehen, da mit dem EQ die problematischen Sounds direkt herausgenommen werden. Von hier aus sind Faderbewegungen dann viel effizienter. (Fader in z.B. daVinci Fairlight sind die Schieberegler der einzelnen KanÀle unter den Effekten, EQ und Dynamik).
Mit dem Equalizer werden auch Stimmen âangenehmer’ gemacht. Oder verfremdet. Kann man lustige Sachen mit machen – such mal, wie Fernsehstimme aus den 1950ern gebastelt wird und wie âTelefonanrufâ. Es ist zauberhaft. Hier geht es allerdings erst einmal ânormalâ weiter đ

MĂ€nner und Frauen – Grundwissen
Frequenzbereich weibliche Stimme 175 Hz bis 1180 Hz und « loslegen » tun sie zwischen 200 und 400 Hz.
Frequenzbereich mÀnnliche Stimme 80 bis 500 Hz, « voll » im Bereich 100 bis 200 Hz.
Sonst Wissenwertes
Low cut bis 80Hz (bei MĂ€dels bis 100 – 120 Hz, je nach Stimme und Aufnahme). Dieser Frequenzbereich kann eigentlich komplett in die Tonne, zumindest bei Dialogen und VO
Low shelf bei 180-200Hz (leicht ansteigende Kurve) gegen den « Nahbesprechungseffekt » / « proximity effect », bei dem tiefe Frequenzen verstÀrkt werden, wenn der Sprecher zu nach am Mikro gewesen ist. Diesen Bereich zu bereinigen macht, dass das untenrum « klarer », « leichter » klingt, nicht so dick auftragend.
Zwischen 300 und 1000 Hz kommen RaumgerĂ€usche mit dazu, wenn die ordentlich sind, hört es sich « teuer » an đ
Q-Factor (Quality Factor / FiltergĂŒte) justiert, wie breit der Einflussbereich des Filterbandes ist. Es ist *das* Mittel, Ungemach auf die Schliche zu kommen.
Je grösser Q, desto schmaler das Band und umgekehrt (Anhebungen / Absenkungen). Irre hochziehen (+20 dB) und dann nach rechts und links hin- und herwandernd die FehlgerĂ€usche suchen. Wenn lokalisiert, auf -15dB bis -20 dB drĂŒcken, Q-Filter leicht erweitern, nĂ€chster ⊠âšJe mehr BĂ€nder, desto genauer lĂ€sst sich hier dann auch arbeiten – gerne auch mit einem mix-bus.
SprachverstĂ€ndlichkeit im Bereich um 2kHz – das ist der Bereich, in dem das menschliche Ohr perfekt hören kann. Klare, freie Höhen liegen oberhalb 8kHz – in diesem Bereich bekommt die Stimme einen « luftigen » Klang. High shelf Filter, der das in diesem Bereich anhebt, ist auch eine Möglichkeit.
Dynamischer low shelf filter fĂŒr die Bereiche unterhalb 200Hz, falls der proximity effect zu deutlich hörbar ist
Dynamischer high shelf filter als De-Esser-Ersatz, Absenkung ab 7kHz
Wet / Dry – Wet : Effekt volle Kanne drauf, Dry : Effekt reduzieren. (Gilt bei allen Audio-plugins / Spielereien, die das anbieten.)
Weiteres Feintuning nach Bedarf
de-Clip – nur, wenn die Aufnahme schon ĂŒbersteuert ist und deutliche peaks und sonstige Ausreisser aufweist.
de-Hum – « mechanischer LĂ€rm » wie elektrisches Brummen, Lampenbrummen, LĂŒftersummen und so Sachen. Die « Quellen » sollten gleichmĂ€ssig sein, sonst wird das nichts.
de-Click – MundgerĂ€usche wie Schmatzen und Ă€hnliche kalte Schauer. Nur auf die Bereiche anwenden, in denen das vorkommt und nervt. Der Vorgang ist irre rechenintensiv und damit auch entsprechend langsam.
Voice de-Noise – (iZotope RX) gentle / adaptive mode / dialogue und machen lassen. Sollte zu brauchbaren Ergebnissen fĂŒhren. Noise Reduction ganz zum Schluss, andernfalls kann das bös kontraproduktiv werden.
Schmankerl
Musikunterlegung bei Interviews / Dialogen – Alternative
Nur so ein bisschen. Hört sich dann nicht so « steril », bringt etwas Emotion. Ist ein Vorschlag. DahinplĂ€tschern lassen so mit vielleicht -15 bis -25dB, kein ducking (Ducking ist, wenn Mucke leiser wird, sobald eine Stimme einsetzt und wieder lauter, wenn Stimme aufhört). Bei der Musikspur den Bereich um 1000 Hz nahezu komplett wegnehmen (Kurve macht dann da ein « V », recht steil ( « Q-Factor » hochdrehen, dann wird das đ ). Mukkespur alleine hört sich dann irgendwie kaputt an, aber das Gesamtbild macht es, dass die einfach nicht stört, wenn was erzĂ€hlt wird.
Stereo-Expander fĂŒr die Musik. Dieser Schritt ist optional, hilft aber bei vielen Mischungen. Der Stereo-Expander verschiebt das Stereobild nach links und rechts, so dass in der Mitte mehr fĂŒr die Stimme bleibt. Kann bei reiner Monowiedergabe zu Problemen fĂŒhren, aber wer lauscht denn heute noch in Mono ? đ
Sound vom Lavalier im EQ hĂŒbsch machen
– unterhalb ca. 60 Hz löschen bzw. auf -50 dB setzen
– ca. 15 kHz beschrĂ€nken fĂŒr die Höhen und alles drĂŒber kann eigentlich auch auf -50 dB gedrĂŒckt werden
– gegen Ende bei ca. 10 kHz ein bisschen hochziehen
– bei ca. 2 – 3 kHz deutlich anheben
– bei ca. 200-300 Hz etwas drĂŒcken
– de-Esser einsetzen gegen das Zischen bei « S »
– add **a tiny touch **of short room reverb <- wet down. **Just a touch !**
Telefon, insbes. iPhone hĂŒbsch machen
– de-reverb (iZotope RX : -40dB, sensibility 60, ambience 75 bis 80)
– de-Noise (iZotope RX Voice deNoise : adaptive mode / dialogue / reduction ca. -6dB)
– EQ highpass 60Hz / Lowpass 13 bis 14kHz
Puha, Menge Holz, wa ? Unterteile dein Sounddesign nach HintergrundatmosphĂ€re und âaction soundsâ. Baue es aus einem Mix von room-tone / sonstigen GerĂ€uschen von âvor Ortâ, foley und Dialog (oder Dialogersatz a.k.a. Voice Over / Off-Kommentar). Damit ist dein blockbuster schon meilenweit vor dem Plunder aus der Hein Techâschen Plunderei. Hab mit dir selbst Geduld, es wird sich auszahlen. Und vor allem : Hab Spass bei der Sache. Das ist nĂ€mlich ziiiemlich geil đ